ゲーム関連の雑記

ゲームについて調べたことなどを書き記したいと思います。

【OW2】アルティメット(ULT/ウルト)の溜まり方について

OW2のアルティメット(以下ウルト)の溜まり方についてとても分かりやすい動画を見つけたので紹介します。

 

www.youtube.com

 

動画内で紹介されている、ヒーローごとのウルトコストの画像はこちら。

ただし、OW2のベータ時点でのデータなのでキリコがおらず、また変更されている可能性があります。追記:キリコのウルトコストは2300。

 

引用元:https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/y3m1eg/ultimate_costs_in_overwatch_2/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

 

以下、内容を雑にまとめます。

 

♢ウルトチャージの3要素

上掲画像の表にあるウルトコストは、ダメージとヒール量の合計がそれだけの値必要という意味。右の時間は何もしなくてもウルトが溜まるまでの時間。つまり、ダメージ・ヒール・時間の3つの要素によってウルトコストはチャージされる。

 

1.与えたダメージ

1ダメージ与えるごとに1ポイント、ウルトコストが溜まっていく。

タレット・バリア・BOB・緑色の追加ライフに対するダメージは加算されない。

アルティメットによるダメージは加算されない。ゲンジの場合、敵のアルティメットを木の葉返しで跳ね返したダメージも加算されないのだが、ソルジャー76のタクティカルバイザー中の弾丸を跳ね返したダメージは加算される。(これはソルジャーのウルトが"視野内の敵を自動でエイムする"という効果であり、通常攻撃自体はウルトとして判定されていないためと考えられる)

タンクに与えたダメージはウルトコストのチャージ量が30%減少する。(10ダメージ与えてもウルトコストは7しかたまらない。)

マーシーが味方のヒーローのダメージを増幅した場合(30%増幅)、増幅分のダメージはマーシーのウルトコストとして溜まっていく。マーシーはBOBのダメージを増幅してもその増幅分のポイントを溜めることができる。

 

2.与えたヒール

1ヒール与えるごとに1ポイント、ウルトコストが溜まっていく。

スキルによる自己ヒールも加算される。

パッシブによる自己ヒール、ライフパック獲得によるヒールは加算されない。(OW1ではソンブラがハックしたライフパックによるヒールはソンブラのウルトコストになった時期があったが、現在その仕様は削除されている)

BOB・自傷ダメージ・環境ダメージに対するヒールは加算されない。(環境ダメージとは環境デスをバティストのイモータル・フィールドによって防いだ際に受けたダメージ。)

タンクに与えたヒールはウルトコストのチャージ量が30%減少する。(10ヒール与えてもウルトコストは7しかたまらない。)

 

3.時間

毎秒5ポイントずつウルトコストが溜まっていく。

基本的にウルトの効果時間中はウルトコストは溜まらない。

ウルトの効果時間中もウルトコストが溜まる例外は以下。トレーサーのパルス・ボム、ハンゾーの竜撃波、トールビョーンのモルテン・コア、アッシュのB.O.B、レッキング・ボールのマインフィールド。ただしダメージの所で書いたように、ウルトによるダメージはウルトコストとして加算されないので、ウルト効果中に通常攻撃や時間によってウルトコストを溜めることができるということ。

エコーはコピー中、ウルトコストのチャージ量が6.5倍される。

 

※OW1では受けたダメージがウルトコストになった時期があったが、現在その仕様は削除されている。

 

♢ヒーローによるウルトコストの違い

 

各ヒーローごとのウルトコストは異なる。これは、ウルトの強さ・ウルトコストの溜めやすさに応じて設定されていると考えられる。

 

ウルトの強さの極端な例として、D.VAのメック召喚が挙げられている。メック召喚のコストはほぼ320。

また、DPSの中で最もウルトコストが低いのはトレーサーのパルス・ボムで1260なのだが、次点でソンブラのEMPの1400コストが低くなっている。ソンブラはハック状態の敵に与えるダメージが増幅されるのでEMPは強力なウルトとなっており、破格のウルトコストを持つと評価されている。(OW2リリース当初現在。今後ソンブラはナーフされる予定。)

 

ウルトコストの溜めやすさについては、サポート以外のヒールスキルを持つヒーローや、ダメージを与えやすいサポートヒーローは高めに設定されている。

例として、自己ヒール能力を持つジャンカー・クイーンとロードホッグはタンクの中でも高めのウルトコストが設定されている。ラインハルトが1540なのに対し、JQ2520、ホッグ2240。

また、サポートヒーローの中では与えられるダメージが少ないマーシーが1820と最も低いウルトコストを設定されているのに対し、ダメージとヒールを両立させる性能を持つブリギッテとモイラは全ヒーローの中でも最も高いウルトコスト2800が設定されている。(ソンブラの倍である。)

 

※バスティオンは現在自己ヒール能力を削除されたにもかかわらず、削除前と同じウルトコスト2310が設定されたままである。(ヒールスキルを持つソルジャー76とDPSトップタイで並んでいる。)

 

♢スコアボードの存在

OW2ではスコアボードを見ることで、各プレイヤーのダメージ量とヒール量を見ることができる。敵のウルトチャージ率は見ることができないのだが、上記の仕様を知っていればスコアを見ることで敵のウルトチャージ率を推測できる可能性がある。

 

もちろん、細かい例外が多いことから"スコアの数値=チャージされたウルトコスト"にはならないため、現実的にはスコアだけ見てもチャージ率は分からない。

しかし、自分のチームの同じロールのヒーローと比較して相手のウルトチャージ率を推測する場合などに、これらの仕様やウルトコストの違いなどを知っておくことで多少は精度を高められそう。

 

余談

今回の動画を見て考えたことを少しだけ記します。

 

まず、モイラは本当に弱いかもしれません。

このブログの最初の記事でモイラに対して結構批判的に書いたのですが、モイラがスコアボードでは非常に高い数値を出すことや敵に上手いモイラがいると対処が難しいことから、モイラが弱いと言い切る自信が持てずにいました。しかし、"モイラが全ヒーローの中で最高のウルトコストを持つ"という事実は結構衝撃的でした。モイラのコンセプトを考えればダメージとヒール両方で溜めることができるウルトコストが高いのは当然なのですが、それにしても2800という数字はなかなかです。

雑に考えると、アナのウルトコストが2100なので、モイラはダメージとヒールの合計がアナの1.5倍くらいないと同じペースでウルトを回せません。

これはさらに意味のない比較ではありますが、モイラが1400ダメージ1400ヒールしてウルトを溜めるとすると、ソンブラがEMPを溜める分のダメージを出し、アナがナノ・ブーストを溜める分の2/3もヒールしてやっと1回コアレッセンスが撃てるという感じになります。

コアレッセンスの強さについても議論の余地はありますが、なかなかにコスパの悪いウルトと言えるのではないでしょうか。(コスパに関してはブリギッテのラリーもなかなか微妙で、リワークの噂があるのも納得です。)

 

あとは、実用性という意味で考えると、"アナのナノブーストに味方DPSのウルトを合わせる"場合や、"相手のリーパーウルトやナノ龍剣にカウンターとして虹彩やビートを合わせる"場合にウルトコストを知っておくと役に立つのではないでしょうか。

 

アナのナノ・ブーストが2100コストなのに対し、ゲンジの竜撃剣は1932コスト、ソルジャーのタクティカル・バイザーが2310コストなので、10%ためるためにはゲンジは200弱、アナはだいたい200、ソルジャーは230くらいのダメージ/ヒールが必要というのは知っておいて損はなさそうです。

ソルジャーはヒール量も稼いだ方がナノに合わせやすそうとか、アナは味方のウルトが溜まるまで余裕があるならタンクのヒールに集中して少しペースを遅くしてもいいとか考えられるかもしれません。

 

また、ゼニヤッタ心頭滅却が2310コスト、ルシオサウンド・バリアが2760コストであることも重要そうです。リーパーで最初にウルトを溜めた時、相手のゼニが2000ポイント、ルシオが2500ポイント溜まっていなければ時間分を加算してもカウンターウルトを持っていない可能性が高いと予想できますし、逆にゼニやルシオは相手のDPSが2000ダメージ出すまでにウルトを溜められなければ最初のカウンターが間に合わない危険性が高くなります。

あと、"ゼニヤッタの調和のオーブはDPSにつけるべき"とよく言われますが、その理由としては調和のオーブが動き回るDPSのヒールに適していることだけでなく、「高コストの虹彩を効率的に溜めるためには、タンクに対してヒールしてチャージされるウルトコストが-30%されることを避けるべき」という点も大きいのではないでしょうか。

 

他にも考えた例としては、サポートの組合せがアナゼニなら、アナがタンクをヒールして相手のタンクに阻害を入れつつ、ゼニはDPSをヒールして相手の後衛にダメージを入れるように役割分担をした方がウルト効率は良くなりそうです。その際アナのダメージ/ヒールが全てタンクに与えられたとするとウルトコストは実質3000ポイントになるのも参考になるかもしれません。

 

OWにおいて、ウルトの溜め方使い方は核となる要素の一つですが、OW2から実装されたスコアボードの存在も相まってより重要度は高そうです。少なくともスコアボードに戦犯探しよりはるかに有効な使い方があるということは間違いない。(自分はスコアボードがないOWを知らないんですけどね)